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Message par Dharkhar Dim 6 Juil - 16:40

Bon, ça y est, j'attaque la zone progra !

Pour le moment je n'ai rien fait de concret, mais avant de me lancer, je pense qu'il faut qu'on établisse et qu'on chiffre un maximum de choses ici. Personnellement je suis rouillé, et j'ai dû oublier un paquet de choses sur nos idées. Ce serait génial de remettre ici les choses qui concernent le gameplay, et tout ce qui touche à la progra (du coup le skin du perso ou l'histoire, c'est pas le but ici).

Petit truc à dire déjà : je bosse en usine (Perrier) de nuit jusqu'au 17 Aout. Après je ne fais rien jusqu'en début octobre a priori. Mais bon, déjà je peux attaquer toute la préparation de la progra d'ici là, et même déjà quelques lignes de code.

Sinon, voilà ce dont je me souviens du jeu (ne le prenez pas mal, je préfère dire ce que j'ai retenu, plutôt que de vous faire croire que je me rappelle de tout, et que je parte dans la mauvaise direction, comme ça nous est souvent arrivé) :
- jeu en coop à 2, chacun incarne un enfant/ado (Hansel et Grettel en gros), dans la forêt, et doit rentrer à la maison, tout en étant poursuivi par une sorcière pas très sexy gentille.
- les joueurs commencent à deux endroits différents, séparés. Ces endroits sont aléatoires, ou tout du moins compris dans une certaine zone (pas tout près de la maison quoi).
- ils doivent se retrouver, et rentrer à la maison, qui elle aussi peut être à différents emplacements prédéfinis (disons 5). Cette maison être trouvable par la fumée de sa cheminée notamment.
- les enfants ont une barre de vie et de souffle (aka mana). Ce souffle permet de crier pour appeler l'autre, de sprinter, de lancer un caillou... C'est ce dont je me souviens.
- la sorcière se repère aux sons des enfants : cris, bruit de pas, cailloux... Quand elle repère un enfant elle essaye de l'attraper, et là c'est la fin si elle réussi. L'enfant sprinte plus vite que la sorcière, mais cela utilise du souffle.
- les enfants peuvent distraire la sorcière, avec les cailloux notamment.
- la sorcière a des pouvoirs : elle peut se téléporter, lancer une boule de feu, faire un rire démoniaque...
- l'ambiance est sombre, de nuit, dans une forêt. Il est possible de faire en sorte que la lune s'oriente différemment à chaque partie, ce qui change complètement la perception de la map. Les enfants étant petits, on peut jouer sur ça vis-à-vis des décors (c'est rare de jouer un personnage qui ne fait pas 1.80m comme tous les autres) et du gameplay (on avait parlé de cachettes je crois)

Je crois que c'est tout ce que j'ai en tête... N'hésitez surtout pas à me reprendre, comme je l'ai dit, je suis rouillé, mais je compte bien me rattraper ! Very Happy
Il faudrait trier tout ça, et chiffrer certaines choses, ou tout du moins les quantifier (vitesse de sprint, portée du cri, ce genre de trucs). Evidemment c'est modifiable par la suite, mais ça nous donne au moins une trame de travail.
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Message par ScareCrow Lun 7 Juil - 19:17

Ben, perso rien à rajouter Smile
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Message par Gakken Mer 9 Juil - 15:30

Idem, c'est exactement ce dont je me rappellais.
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Message par Fabrizio Jeu 10 Juil - 0:06

Idem pour moi aussi
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Message par ScareCrow Mer 23 Juil - 9:48

Yo,

je reviens sur le sujet un peut tard mais en le relisant j'ai vue que tu as dit que la sorcière avait des pouvoirs, je me rappelais pas de ça, les boules de feu je trouve ça un peut bizarre ^^
Aussi quand la sorcière attrape un enfant le jeux s’arrête direct ou l'enfant est capture et l’autre joueur peut venir le délivrer je ne sais plus Smile ?
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Message par Dharkhar Mer 23 Juil - 13:45

Oui, deux détails dont j'étais plus sûr.
Il me semblait que la sorcière pouvait se téléporter, et lancer quelques sorts, pour que le jeu ne se résume pas à "je te cours après pendant 20 min". Les enfants peuvent donc mourir par exemple.
Et on avait parlé de la capture, mais on trouvait que c'était trop long je crois.

Comme sort je pense aussi à un piège de lierres, qui bloque les pieds d'un des joueurs, et l'autre doit venir l'aider. Ce sort ne serait lancé que quand les deux joueurs se sont retrouvés.
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Message par ScareCrow Mer 23 Juil - 17:37

Ok ça marche pour les sorts faut voir du coup quels sorts on met, des trucs style nature, piège de lierre et téléportation j'aime bien, après s'est pas trop dur à programmer ?
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Message par Dharkhar Mer 23 Juil - 17:46

Pas nécessairement. Mais de toute façon ce ne sera pas la première chose que je programmerai, ce sera à revoir une fois que le gameplay global sera fait.
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Message par ScareCrow Mer 23 Juil - 19:50

Ouais c'est sur Smile
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Message par Dharkhar Sam 26 Juil - 14:17

Bon, pour m’entraîner aux Blueprints, j'ai tenté de faire varier la position de la lune (en fait du soleil dans le moteur de base) en fonction du temps, et ça rend pas mal ! Very Happy

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Message par Fabrizio Sam 26 Juil - 15:56

Pas mal (je l'avai déjà fait ^^)
Tu as avancer sur la "découverte" di C++?
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Message par Dharkhar Sam 26 Juil - 17:47

Un peu, c'est la galère... Je pense que je ferai des classes en C++, qui pourront être utilisées en Blueprint, et que je ferai un maximum en Blueprint pour le moment. C'est vraiment dur, et leurs tutos sont pas top en fait. Ils balancent des lignes de code mais n'expliquent rien...
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Message par Dharkhar Sam 26 Juil - 19:49

J'ai avancé sur les BluePrints.
J'ai maintenant une maison qui apparaît aléatoirement à un endroit spécifié par le mappeur. En gros le mappeur fait différents points de spawn, y met mon blueprint, et le jeu mettra une maison à l'un de ces emplacement de façon aléatoire, à chaque début de partie.
J'ai aussi la même chose pour les joueurs, ils apparaissent à des spawn aléatoires et prédéfinis. Je ne sais pas encore si je fais plutôt un spawn aléatoire autour d'un point prédéfini (à une portée et angle aléatoire d'un player_start).

Je sais pas si je me suis fait comprendre, mais c'est un début Smile

EDIT : Update !

J'ai encore continué, j'ai donc les deux joueurs qui apparaissent séparément, même si un seul joueur joue (il y avait un bug si on joue en solo, sait-on jamais, et de toute façon c'est plus stable).
J'ai aussi une petite condition de victoire si un des joueur touche la maison. De même c'est un début de gameplay. Very Happy
Il va falloir faire les conditions de défaite, et aussi la sorcière, ce qui va être bien plus long...
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Message par SiMoNBB Dim 27 Juil - 9:20

Wooh, en gros t'as casi finis le squelette du gameplay !!!!




EDIT :

Question : au niveau de la vue FPS, tu garde celle qu'offre Epic ou t'en as fait une nouvelle ?
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Message par Dharkhar Dim 27 Juil - 15:14

J'ai gardé celle d'Epic, mais je sais comment la modifier très facilement, c'est vraiment tout simple avec les BP. C'était un vrai casse-tête de comprendre certains trucs sur UDK, mais là, avec l'affichage des components, c'est devenu tellement simple ! Very Happy Cool 
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Message par Dharkhar Lun 28 Juil - 3:48

Double post :
J'ai commencé le système de souffle. J'ai créé le sprint, et ça consomme du souffle, jusqu'à épuisement, ce qui empêche de courir. J'en suis resté là pour le moment, je vais rajouter la recharge de souffle et l'affichage sur le HUD plus tard... Very Happy
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Message par Gakken Lun 28 Juil - 8:40

C'est bon ça!!
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Message par Fabrizio Lun 28 Juil - 11:58

Mince j'était aussi en train de le faire en BP.. Bon pas grave je vais voir ce que je peut faire d'autre pour nous avancer ^^
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Message par Dharkhar Lun 28 Juil - 16:02

Fab, il faudra qu'on regarde ensemble ce que l'on a fait de nos côtés, je pensais que tu t'occupais d'aider Simon pour la map...  Neutral

EDIT : Vu que tu pars en vacances, t'embêtes pas, on regardera ça en septembre Smile
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Message par Dharkhar Jeu 31 Juil - 18:19

Un autre post pour vous dire que le souffle est presque terminé (enfin le sprint en tout cas). Il faut deux secondes pour commencer à récupérer. J'ai fait une petite barre sur le HUD pour représenter ça. Je compte aussi modifier la vitesse de récupération du souffle en fonction de ce que fait le joueur (si il marche ou s'arrête complètement...). La touche de sprint est bindable, le joueur pourra la modifier, quand on aura fait les menus d'options. Il va d'ailleurs falloir commencer à réfléchir aux différents menus, je vais faire un post là dessus en section 2D.
La condition de victoire est finie aussi, le jeu se quitte avec un gros message "Victoire" pour le moment.

Je verrai si je fais une petite vidéo de démonstration pour vous Very Happy
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Message par SiMoNBB Jeu 31 Juil - 18:51

As tu planifié de changer la caméra ? Avec des mouvements plus réalistes qu'un jeu de tire: un léger tremblement lors du sprint et pendant la récupération par exemple ?

Sinon au niveau du gameplay t'as déjà presque tout fait ?  Shocked 
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Message par Dharkhar Ven 1 Aoû - 3:32

Ben le gameplay, il faut que je rajoute la défaite, les points de vie, la victoire qui nécessite les deux joueurs... Et surtout il y a la sorcière, que je n'ai pas commencée ! Mais sinon j'ai bien avancé oui.

Pour la caméra, je pense savoir comment coder ça, mais je n'y connais rien en animation ! J'ai déjà modifié l'accélération en marche et en sprint, pour donner une sorte de lourdeur (mais très légère), j'ai essayé de rajouter de l'inertie au joueur quand il arrête de courir, mais j'ai pas réussi. Après pour la caméra qui shake, il y a des tutos, mais je promets pas de faire ça bien  Neutral 
Sinon je pensais aussi faire une animation quand le joueur arrête de sprinter après un sprint très long, genre qu'il s'arrête et s'appuie sur ses genoux par exemple.
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Message par Fabrizio Lun 4 Aoû - 17:53

pour l'inertie tu peut utiliser une timeline Wink
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Message par Dharkhar Lun 4 Aoû - 18:25

Ah je regarderai ! Parce que je galérais avec le Tick() !
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Message par Dharkhar Mar 5 Aoû - 18:03

En fait le Timeline ne correspond pas à ce que je cherche, ça permet effectivement de faire décroître la vitesse, mais ce n'est pas l'inertie réelle. Ce serait une illusion d'inertie, ce serait un ralentissement. Mais il suffit que le joueur fasse marche arrière et le timeline est coupé.
Par contre dans les paramètres physiques du pawn j'ai trouvé un bon mix entre friction et décélération, du coup le joueur a bien une inertie !
J'ai continué sur le souffle et le sprint, le joueur récupère maintenant plus vite son souffle s'il s'arrête complètement (50% plus vite actuellement). Et j'ai corrigé des bugs, dus à des cas où le joueur lâche la touche "avancer" mais pas le sprint, et le souffle continuait de se consommer (c'est un exemple). Very Happy
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