travail 3D fin Décembre - Bilan
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Gakken
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travail 3D fin Décembre - Bilan
Salut à tous et à toute.
Déjà JOYEUX NOEL
Enfin bref, voila Sham nous a donner un boulot pour chaque membre de l’équipe 3D a réaliser avant fin décembre
Pour ma part j'ai finis, et je lui ais montrer je poste donc le résultat ici pour vous
Ce rendu va permettre de voir un peut mon niveau, j'ai réaliser cette organique en 3,4 semaines. Je n'ais pas fait les textures du personnage, seulement celle du décor, voila j’espère que Alex pourra faire un truc aussi jolie
Après le model et juste très très très compliquer en terme de maillage, mais je peut facilement le réduire pour que les futurs model passe dans udk.
Voila c'est tout pour moi
Déjà JOYEUX NOEL
Enfin bref, voila Sham nous a donner un boulot pour chaque membre de l’équipe 3D a réaliser avant fin décembre
Pour ma part j'ai finis, et je lui ais montrer je poste donc le résultat ici pour vous
Ce rendu va permettre de voir un peut mon niveau, j'ai réaliser cette organique en 3,4 semaines. Je n'ais pas fait les textures du personnage, seulement celle du décor, voila j’espère que Alex pourra faire un truc aussi jolie
Après le model et juste très très très compliquer en terme de maillage, mais je peut facilement le réduire pour que les futurs model passe dans udk.
Voila c'est tout pour moi
ScareCrow- Graphisme 3D
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Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Mais, mais c'est Vaas x)
Je ne sais pas si tu avais déjà touché à l'orga, mais en tout cas moi ça me convient carrément, comme "niveau". Il faudrait voir ce que Alex peut faire au niveau des textures, en effet.
Je ne sais pas si tu avais déjà touché à l'orga, mais en tout cas moi ça me convient carrément, comme "niveau". Il faudrait voir ce que Alex peut faire au niveau des textures, en effet.
SiMoNBB- Level Designer
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Localisation : Normandie, au pays des vaches
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
C'est justement dans le maillage que reside toute la difficulté de la modé! Show me!
Dernière édition par Gakken le Jeu 26 Déc - 16:45, édité 1 fois
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Tu me fais plaisir en modélisant Vaas x)
Beau boulot
Beau boulot
Alaix- Texturing
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Age : 27
Localisation : Là où tu peux trouver le meilleur calva
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Gakken : Je posterai son maillage ce soir. C'est aussi pire que du zbrusk xD
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Yo,
Oui c'est Vaas de Far Cry 3 pour moi c'est juste le meilleur de tout les méchant du jeux vidéo :p
Pour ce qui concerne le maillage, j'ai fait un peut exprès d'avoir un maillage important car je voulais mettre ce personnage dans mon book, du coup qu'il soit le plus réaliste possible
Après franchement je penses que à part la tête le reste est soft question maillage
Oui c'est Vaas de Far Cry 3 pour moi c'est juste le meilleur de tout les méchant du jeux vidéo :p
Pour ce qui concerne le maillage, j'ai fait un peut exprès d'avoir un maillage important car je voulais mettre ce personnage dans mon book, du coup qu'il soit le plus réaliste possible
Après franchement je penses que à part la tête le reste est soft question maillage
ScareCrow- Graphisme 3D
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Date d'inscription : 21/08/2013
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Oui j'avoue que le maillage est un peut poussé ^^ si vous voulez les détails je peux vous les donner
ScareCrow- Graphisme 3D
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Date d'inscription : 21/08/2013
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Je pense aussi que c'est bien.
C'est quoi la suite de tes plans Sham ?
C'est quoi la suite de tes plans Sham ?
SiMoNBB- Level Designer
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Date d'inscription : 20/03/2013
Localisation : Normandie, au pays des vaches
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
SIMON MALHEUREUX! Ne provoque pas son couroux!
Il y a tous le planning 3D dans l'agenda de l'adresse gmail de l'equipe.
Il y a tous le planning 3D dans l'agenda de l'adresse gmail de l'equipe.
SiMoNBB- Level Designer
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Localisation : Normandie, au pays des vaches
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Non mais j'aime balancer des posts inutiles, écrire des messages, plannifier pour qu'on apprenne de nos erreurs et faire tout ça dans le vide.
Je sens l'utilité, vraiment, ça me donnerait même presque envie de rester...
Je sens l'utilité, vraiment, ça me donnerait même presque envie de rester...
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
shamiru a écrit:Non mais j'aime balancer des posts inutiles, écrire des messages, plannifier pour qu'on apprenne de nos erreurs et faire tout ça dans le vide.
Je sens l'utilité, vraiment, ça me donnerait même presque envie de rester...
Avec les évènements actuels, j'oublie certaines choses, dsl.
SiMoNBB- Level Designer
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Date d'inscription : 20/03/2013
Localisation : Normandie, au pays des vaches
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Oh mon dieu Vaas !! xD
Très bonne qualité, vraiment ! Très bon boulot ! Après pour le maillage, je vous laisse régler ça entre vous :p
Très bonne qualité, vraiment ! Très bon boulot ! Après pour le maillage, je vous laisse régler ça entre vous :p
Dharkhar- Chef de projet / Programmeur
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Date d'inscription : 19/03/2013
Age : 31
Localisation : Aix-en-Provence
ScareCrow- Graphisme 3D
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Date d'inscription : 21/08/2013
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Le personnage de Vaas a était modélisé et animé en stop motion donc bon...
L'acteur: http://fr.m.wikipedia.org/wiki/Michael_Mando
Donc si ti te compare au modèle du jeu, c'est normal que tu trouve ton Vaas moins bon au noveau du visage.
Je sais pas pour les autres mais moi je trouve ça très bien .
L'acteur: http://fr.m.wikipedia.org/wiki/Michael_Mando
Donc si ti te compare au modèle du jeu, c'est normal que tu trouve ton Vaas moins bon au noveau du visage.
Je sais pas pour les autres mais moi je trouve ça très bien .
SiMoNBB- Level Designer
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Date d'inscription : 20/03/2013
Localisation : Normandie, au pays des vaches
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
C'est moins pire mais j'ai comme un doute : vu qu'il y a un point entre chaque triangle, je me demande si en réalité le maillage n'est pas 3 fois plus important que ce que tu nous montres ?
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Les points c'est pas simplement pour faire des actions sur le triangle ?
Niveau polygones, c'est un peu élevé encore non ? Bon après je suis pas du tout expert, au contraire j'aimerais bien en apprendre un peu plus...
Niveau polygones, c'est un peu élevé encore non ? Bon après je suis pas du tout expert, au contraire j'aimerais bien en apprendre un peu plus...
Dharkhar- Chef de projet / Programmeur
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Date d'inscription : 19/03/2013
Age : 31
Localisation : Aix-en-Provence
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Niveau nombre de polygone, ca me paraît bien après si on descend trop, on verra les faces du visages et ca fera pas beau
Alaix- Texturing
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Date d'inscription : 20/03/2013
Age : 27
Localisation : Là où tu peux trouver le meilleur calva
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Dhark : Dans Studio max les points représentes des intersections, mais sur Blender, j'en sais rien, d'où mon interrogation.
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Dans blender les point représentent les intersections, on appelle ça des vertices
Voila après pour l'animation je sais pas du tout, s le triangle complique les choses :/
Voila après pour l'animation je sais pas du tout, s le triangle complique les choses :/
ScareCrow- Graphisme 3D
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Date d'inscription : 21/08/2013
Re: travail 3D fin Décembre - Bilan
Pour t'expliquer : les triangles sont la seule géométrie non régulière indéformable qui existe, je m'explique : à part du moment où tu as la mesures de tes trois côtés tu as par conséquence les angles du triangle, à l'inverse des polygones où ils peuvent s'étirer en changeant leurs angles (un carré de 2cm de hauteur pourra se déformer en un losange allant jusqu'à presque 4cm de longueur et pourtant on ne changera pas les côtés).
C'est d'ailleurs pour ça que dans beaucoup de métiers, lorsqu'on doit faire des mesures de l'existant, on fait ce qu'on appelle une triangulation, pour être sûr de ne rien pouvoir déformer.
C'est donc là que les choses se compliquent, une modélisation doit pouvoir se déformer avec les mouvements du squelette ou des lignes de déformation, elle ne le pourra pas avec une géométrie indéformable.
Il faut qu'on définisse MAINTENANT s'il va falloir animer les visages ou non et il faudra revoir tes chaussures aussi
C'est d'ailleurs pour ça que dans beaucoup de métiers, lorsqu'on doit faire des mesures de l'existant, on fait ce qu'on appelle une triangulation, pour être sûr de ne rien pouvoir déformer.
C'est donc là que les choses se compliquent, une modélisation doit pouvoir se déformer avec les mouvements du squelette ou des lignes de déformation, elle ne le pourra pas avec une géométrie indéformable.
Il faut qu'on définisse MAINTENANT s'il va falloir animer les visages ou non et il faudra revoir tes chaussures aussi
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