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travail 3D fin Décembre - Bilan

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Message par ScareCrow Mer 25 Déc - 21:30

Salut à tous et à toute.

Déjà JOYEUX NOEL  Very Happy
Enfin bref, voila Sham nous a donner un boulot pour chaque membre de l’équipe 3D a réaliser avant fin décembre Smile
Pour ma part j'ai finis, et je lui ais montrer je poste donc le résultat ici pour vous Smile
travail 3D fin Décembre - Bilan Vaas_10

Ce rendu va permettre de voir un peut mon niveau, j'ai réaliser cette organique en 3,4 semaines. Je n'ais pas fait les textures du personnage, seulement celle du décor, voila j’espère que Alex pourra faire un truc aussi jolie Smile
Après le model et juste très très très compliquer en terme de maillage, mais je peut facilement le réduire pour que les futurs model passe dans udk.

Voila c'est tout pour moi Smile
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Message par SiMoNBB Mer 25 Déc - 23:00

Mais, mais c'est Vaas x)
Je ne sais pas si tu avais déjà touché à l'orga, mais en tout cas moi ça me convient carrément, comme "niveau". Il faudrait voir ce que Alex peut faire au niveau des textures, en effet.
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Message par Gakken Jeu 26 Déc - 10:35

C'est justement dans le maillage que reside toute la difficulté de la modé! Show me!


Dernière édition par Gakken le Jeu 26 Déc - 16:45, édité 1 fois
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Message par Alaix Jeu 26 Déc - 11:43

Tu me fais plaisir en modélisant Vaas x)
Beau boulot
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Message par shamiru Jeu 26 Déc - 15:27

Gakken : Je posterai son maillage ce soir. C'est aussi pire que du zbrusk xD
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Message par ScareCrow Jeu 26 Déc - 18:11

Yo,

Oui c'est Vaas de Far Cry 3 Very Happy pour moi c'est juste le meilleur de tout les méchant du jeux vidéo :p
Pour ce qui concerne le maillage, j'ai fait un peut exprès d'avoir un maillage important car je voulais mettre ce personnage dans mon book, du coup qu'il soit le plus réaliste possible Smile
Après franchement je penses que à part la tête le reste est soft question maillage Smile
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Message par shamiru Ven 27 Déc - 13:29

Je confirme (je poste ça ce soir)

Et voilà : travail 3D fin Décembre - Bilan Vaasma10

Le maillage est triangulaire pour les chaussures (et un peu poussé) et si vous voyez pas la tête parce qu'elle est blanche c'est justement qu'elle est bourrée de maillage ^^
Mais sinon je trouve que ça va.
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Message par ScareCrow Dim 29 Déc - 16:30

Oui j'avoue que le maillage est un peut poussé ^^ si vous voulez les détails je peux vous les donner Smile
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Message par SiMoNBB Lun 30 Déc - 13:47

Je pense aussi que c'est bien.
C'est quoi la suite de tes plans Sham ?
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Message par Gakken Lun 30 Déc - 14:14

SIMON MALHEUREUX! Ne provoque pas son couroux!
Il y a tous le planning 3D dans l'agenda de l'adresse gmail de l'equipe.
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Message par SiMoNBB Lun 30 Déc - 14:33

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Message par Fabrizio Lun 30 Déc - 16:13

Vraiment pas mal les rendue !
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Message par shamiru Lun 30 Déc - 17:11

Non mais j'aime balancer des posts inutiles, écrire des messages, plannifier pour qu'on apprenne de nos erreurs et faire tout ça dans le vide.

Je sens l'utilité, vraiment, ça me donnerait même presque envie de rester...
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Message par SiMoNBB Lun 30 Déc - 19:50

shamiru a écrit:Non mais j'aime balancer des posts inutiles, écrire des messages, plannifier pour qu'on apprenne de nos erreurs et faire tout ça dans le vide.

Je sens l'utilité, vraiment, ça me donnerait même presque envie de rester...

Avec les évènements actuels, j'oublie certaines choses, dsl.
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Message par Fabrizio Mar 31 Déc - 15:42

Moi je suis sur portable donc c'est un peu chaud Wink
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Message par Dharkhar Jeu 2 Jan - 20:01

Oh mon dieu Vaas !! xD

Très bonne qualité, vraiment ! Très bon boulot ! Après pour le maillage, je vous laisse régler ça entre vous :p
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Message par ScareCrow Dim 5 Jan - 9:21

Re j'ai réduit le nombre de polygone sur vaas dite moi si cela est bien ou non ?
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Je sais la modélisation n'est pas parfaite mais je débute ^^

PS : UDK peut supporter combien de polygone au maximum ??
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Message par Gakken Dim 5 Jan - 10:49

Je ne m'y connais pas en maillage triangulaire...
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Message par SiMoNBB Dim 5 Jan - 10:56

Le personnage de Vaas a était modélisé et animé en stop motion donc bon...
L'acteur: http://fr.m.wikipedia.org/wiki/Michael_Mando
Donc si ti te compare au modèle du jeu, c'est normal que tu trouve ton Vaas moins bon au noveau du visage.
Je sais pas pour les autres mais moi je trouve ça très bien .
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Message par shamiru Dim 5 Jan - 11:55

C'est moins pire mais j'ai comme un doute : vu qu'il y a un point entre chaque triangle, je me demande si en réalité le maillage n'est pas 3 fois plus important que ce que tu nous montres ?
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Message par Dharkhar Dim 5 Jan - 12:55

Les points c'est pas simplement pour faire des actions sur le triangle ?  scratch 
Niveau polygones, c'est un peu élevé encore non ? Bon après je suis pas du tout expert, au contraire j'aimerais bien en apprendre un peu plus...
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Message par Alaix Dim 5 Jan - 15:08

Niveau nombre de polygone, ca me paraît bien après si on descend trop, on verra les faces du visages et ca fera pas beau
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Message par shamiru Dim 5 Jan - 18:09

Dhark : Dans Studio max les points représentes des intersections, mais sur Blender, j'en sais rien, d'où mon interrogation.
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Message par ScareCrow Dim 5 Jan - 20:11

Dans blender les point représentent les intersections, on appelle ça des vertices Wink
Voila après pour l'animation je sais pas du tout, s le triangle complique les choses :/
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Message par shamiru Dim 5 Jan - 22:42

Pour t'expliquer : les triangles sont la seule géométrie non régulière indéformable qui existe, je m'explique : à part du moment où tu as la mesures de tes trois côtés tu as par conséquence les angles du triangle, à l'inverse des polygones où ils peuvent s'étirer en changeant leurs angles (un carré de 2cm de hauteur pourra se déformer en un losange allant jusqu'à presque 4cm de longueur et pourtant on ne changera pas les côtés).
C'est d'ailleurs pour ça que dans beaucoup de métiers, lorsqu'on doit faire des mesures de l'existant, on fait ce qu'on appelle une triangulation, pour être sûr de ne rien pouvoir déformer.

C'est donc là que les choses se compliquent, une modélisation doit pouvoir se déformer avec les mouvements du squelette ou des lignes de déformation, elle ne le pourra pas avec une géométrie indéformable.

Il faut qu'on définisse MAINTENANT s'il va falloir animer les visages ou non et il faudra revoir tes chaussures aussi Wink
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